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Add cmSetWindlightSceneTargeted. Add restrictions on windlight script use.
This commit is contained in:
@@ -70,64 +70,69 @@ namespace OpenSim.Region.CoreModules.World.Meta7Windlight
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if (m_enableWindlight)
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{
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m_scene.EventManager.OnMakeRootAgent += EventManager_OnMakeRootAgent;
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m_scene.EventManager.OnSaveNewWindlightProfile += EventManager_OnSaveNewWindlightProfile;
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m_scene.EventManager.OnSaveNewWindlightProfile += EventManager_OnSaveNewWindlightProfile;
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m_scene.EventManager.OnSendNewWindlightProfileTargeted += EventManager_OnSendNewWindlightProfileTargeted;
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}
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InstallCommands();
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m_log.Debug("[WINDLIGHT]: Initialised windlight module");
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}
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private List<byte[]> compileWindlightSettings(RegionMeta7WindlightData wl)
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{
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byte[] mBlock = new Byte[249];
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int pos = 0;
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wl.waterColor.ToBytes(mBlock, 0); pos += 12;
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Utils.FloatToBytes(wl.waterFogDensityExponent).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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Utils.FloatToBytes(wl.underwaterFogModifier).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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wl.reflectionWaveletScale.ToBytes(mBlock, pos); pos += 12;
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Utils.FloatToBytes(wl.fresnelScale).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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Utils.FloatToBytes(wl.fresnelOffset).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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Utils.FloatToBytes(wl.refractScaleAbove).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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Utils.FloatToBytes(wl.refractScaleBelow).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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Utils.FloatToBytes(wl.blurMultiplier).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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wl.bigWaveDirection.ToBytes(mBlock, pos); pos += 8;
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wl.littleWaveDirection.ToBytes(mBlock, pos); pos += 8;
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wl.normalMapTexture.ToBytes(mBlock, pos); pos += 16;
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wl.horizon.ToBytes(mBlock, pos); pos += 16;
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Utils.FloatToBytes(wl.hazeHorizon).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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wl.blueDensity.ToBytes(mBlock, pos); pos += 16;
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Utils.FloatToBytes(wl.hazeDensity).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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Utils.FloatToBytes(wl.densityMultiplier).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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Utils.FloatToBytes(wl.distanceMultiplier).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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wl.sunMoonColor.ToBytes(mBlock, pos); pos += 16;
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Utils.FloatToBytes(wl.sunMoonPosition).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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wl.ambient.ToBytes(mBlock, pos); pos += 16;
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Utils.FloatToBytes(wl.eastAngle).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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Utils.FloatToBytes(wl.sunGlowFocus).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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Utils.FloatToBytes(wl.sunGlowSize).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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Utils.FloatToBytes(wl.sceneGamma).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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Utils.FloatToBytes(wl.starBrightness).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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wl.cloudColor.ToBytes(mBlock, pos); pos += 16;
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wl.cloudXYDensity.ToBytes(mBlock, pos); pos += 12;
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Utils.FloatToBytes(wl.cloudCoverage).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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Utils.FloatToBytes(wl.cloudScale).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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wl.cloudDetailXYDensity.ToBytes(mBlock, pos); pos += 12;
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Utils.FloatToBytes(wl.cloudScrollX).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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Utils.FloatToBytes(wl.cloudScrollY).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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Utils.UInt16ToBytes(wl.maxAltitude).CopyTo(mBlock, pos); pos += 2;
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mBlock[pos] = Convert.ToByte(wl.cloudScrollXLock); pos++;
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mBlock[pos] = Convert.ToByte(wl.cloudScrollYLock); pos++;
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mBlock[pos] = Convert.ToByte(wl.drawClassicClouds); pos++;
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List<byte[]> param = new List<byte[]>();
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param.Add(mBlock);
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return param;
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}
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public void SendProfileToClient(ScenePresence presence)
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{
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{
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IClientAPI client = presence.ControllingClient;
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if (m_enableWindlight)
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{
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if (presence.IsChildAgent == false)
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{
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IClientAPI client = presence.ControllingClient;
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RegionMeta7WindlightData wl = m_scene.RegionInfo.WindlightSettings;
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byte[] mBlock = new Byte[249];
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int pos = 0;
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wl.waterColor.ToBytes(mBlock, 0); pos += 12;
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Utils.FloatToBytes(wl.waterFogDensityExponent).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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Utils.FloatToBytes(wl.underwaterFogModifier).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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||||
wl.reflectionWaveletScale.ToBytes(mBlock, pos); pos += 12;
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||||
Utils.FloatToBytes(wl.fresnelScale).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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Utils.FloatToBytes(wl.fresnelOffset).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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||||
Utils.FloatToBytes(wl.refractScaleAbove).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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||||
Utils.FloatToBytes(wl.refractScaleBelow).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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||||
Utils.FloatToBytes(wl.blurMultiplier).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
|
||||
wl.bigWaveDirection.ToBytes(mBlock, pos); pos += 8;
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||||
wl.littleWaveDirection.ToBytes(mBlock, pos); pos += 8;
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||||
wl.normalMapTexture.ToBytes(mBlock, pos); pos += 16;
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||||
wl.horizon.ToBytes(mBlock, pos); pos += 16;
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||||
Utils.FloatToBytes(wl.hazeHorizon).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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||||
wl.blueDensity.ToBytes(mBlock, pos); pos += 16;
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||||
Utils.FloatToBytes(wl.hazeDensity).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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||||
Utils.FloatToBytes(wl.densityMultiplier).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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||||
Utils.FloatToBytes(wl.distanceMultiplier).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
|
||||
wl.sunMoonColor.ToBytes(mBlock, pos); pos += 16;
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||||
Utils.FloatToBytes(wl.sunMoonPosition).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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||||
wl.ambient.ToBytes(mBlock, pos); pos += 16;
|
||||
Utils.FloatToBytes(wl.eastAngle).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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Utils.FloatToBytes(wl.sunGlowFocus).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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||||
Utils.FloatToBytes(wl.sunGlowSize).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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||||
Utils.FloatToBytes(wl.sceneGamma).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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||||
Utils.FloatToBytes(wl.starBrightness).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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||||
wl.cloudColor.ToBytes(mBlock, pos); pos += 16;
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||||
wl.cloudXYDensity.ToBytes(mBlock, pos); pos += 12;
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||||
Utils.FloatToBytes(wl.cloudCoverage).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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||||
Utils.FloatToBytes(wl.cloudScale).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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||||
wl.cloudDetailXYDensity.ToBytes(mBlock, pos); pos += 12;
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||||
Utils.FloatToBytes(wl.cloudScrollX).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
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||||
Utils.FloatToBytes(wl.cloudScrollY).CopyTo(mBlock, pos); pos += 4;
|
||||
Utils.UInt16ToBytes(wl.maxAltitude).CopyTo(mBlock, pos); pos += 2;
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||||
mBlock[pos] = Convert.ToByte(wl.cloudScrollXLock); pos++;
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mBlock[pos] = Convert.ToByte(wl.cloudScrollYLock); pos++;
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mBlock[pos] = Convert.ToByte(wl.drawClassicClouds); pos++;
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||||
List<byte[]> param = new List<byte[]>();
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param.Add(mBlock);
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{
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List<byte[]> param = compileWindlightSettings(m_scene.RegionInfo.WindlightSettings);
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||||
client.SendGenericMessage("Windlight", param);
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}
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}
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@@ -136,13 +141,37 @@ namespace OpenSim.Region.CoreModules.World.Meta7Windlight
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//We probably don't want to spam chat with this.. probably
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//m_log.Debug("[WINDLIGHT]: Module disabled");
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}
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}
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public void SendProfileToClient(ScenePresence presence, RegionMeta7WindlightData wl)
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{
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IClientAPI client = presence.ControllingClient;
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if (m_enableWindlight)
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{
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if (presence.IsChildAgent == false)
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{
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List<byte[]> param = compileWindlightSettings(wl);
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client.SendGenericMessage("Windlight", param);
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}
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}
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||||
else
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{
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//We probably don't want to spam chat with this.. probably
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//m_log.Debug("[WINDLIGHT]: Module disabled");
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}
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}
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private void EventManager_OnMakeRootAgent(ScenePresence presence)
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{
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m_log.Debug("[WINDLIGHT]: Sending windlight scene to new client");
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SendProfileToClient(presence);
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}
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private void EventManager_OnSendNewWindlightProfileTargeted(RegionMeta7WindlightData wl, UUID pUUID)
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{
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ScenePresence Sc;
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if (m_scene.TryGetAvatar(pUUID,out Sc))
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{
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SendProfileToClient(Sc,wl);
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}
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}
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private void EventManager_OnSaveNewWindlightProfile()
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{
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m_scene.ForEachScenePresence(SendProfileToClient);
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