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* Moves the Meshmerizer to a separate plugin
* Experimental. Linux Prebuild needs testing. * One more update after this to remove the ODEMeshing directory....
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213
OpenSim/Region/Physics/Meshing/Mesh.cs
Normal file
213
OpenSim/Region/Physics/Meshing/Mesh.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,213 @@
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using System;
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using System.IO;
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using System.Collections.Generic;
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using System.Text;
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using System.Runtime.InteropServices;
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using OpenSim.Region.Physics.Manager;
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namespace OpenSim.Region.Physics.Meshing
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{
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public class Mesh : IMesh
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{
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public List<Vertex> vertices;
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public List<Triangle> triangles;
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public float[] normals;
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public Mesh()
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{
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vertices = new List<Vertex>();
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triangles = new List<Triangle>();
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}
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public Mesh Clone()
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{
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Mesh result = new Mesh();
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foreach (Vertex v in vertices)
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{
|
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if (v == null)
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result.vertices.Add(null);
|
||||
else
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result.vertices.Add(v.Clone());
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}
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foreach (Triangle t in triangles)
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{
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int iV1, iV2, iV3;
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iV1 = this.vertices.IndexOf(t.v1);
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||||
iV2 = this.vertices.IndexOf(t.v2);
|
||||
iV3 = this.vertices.IndexOf(t.v3);
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||||
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Triangle newT = new Triangle(result.vertices[iV1], result.vertices[iV2], result.vertices[iV3]);
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result.Add(newT);
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}
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return result;
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}
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public void Add(Triangle triangle)
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{
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int i;
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i = vertices.IndexOf(triangle.v1);
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if (i < 0)
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throw new ArgumentException("Vertex v1 not known to mesh");
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i = vertices.IndexOf(triangle.v2);
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if (i < 0)
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throw new ArgumentException("Vertex v2 not known to mesh");
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i = vertices.IndexOf(triangle.v3);
|
||||
if (i < 0)
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throw new ArgumentException("Vertex v3 not known to mesh");
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||||
triangles.Add(triangle);
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}
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public void Add(Vertex v)
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{
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vertices.Add(v);
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}
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public void Remove(Vertex v)
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{
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int i;
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// First, remove all triangles that are build on v
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for (i = 0; i < triangles.Count; i++)
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{
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Triangle t = triangles[i];
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if (t.v1 == v || t.v2 == v || t.v3 == v)
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{
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triangles.RemoveAt(i);
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i--;
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}
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}
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// Second remove v itself
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vertices.Remove(v);
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}
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public void RemoveTrianglesOutside(SimpleHull hull)
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{
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||||
int i;
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|
||||
for (i = 0; i < triangles.Count; i++)
|
||||
{
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||||
Triangle t = triangles[i];
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||||
Vertex v1 = t.v1;
|
||||
Vertex v2 = t.v2;
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||||
Vertex v3 = t.v3;
|
||||
PhysicsVector m = v1 + v2 + v3;
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m /= 3.0f;
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||||
if (!hull.IsPointIn(new Vertex(m)))
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{
|
||||
triangles.RemoveAt(i);
|
||||
i--;
|
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}
|
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}
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}
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public void Add(List<Vertex> lv)
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{
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foreach (Vertex v in lv)
|
||||
{
|
||||
vertices.Add(v);
|
||||
}
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}
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public List<PhysicsVector> getVertexList()
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||||
{
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||||
List<PhysicsVector> result = new List<PhysicsVector>();
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foreach (Vertex v in vertices)
|
||||
{
|
||||
result.Add(v);
|
||||
}
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return result;
|
||||
}
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||||
public float[] getVertexListAsFloatLocked()
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{
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float[] result = new float[vertices.Count * 3];
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||||
for (int i = 0; i < vertices.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
Vertex v = vertices[i];
|
||||
if (v == null)
|
||||
continue;
|
||||
result[3 * i + 0] = v.X;
|
||||
result[3 * i + 1] = v.Y;
|
||||
result[3 * i + 2] = v.Z;
|
||||
}
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||||
GCHandle.Alloc(result, GCHandleType.Pinned);
|
||||
return result;
|
||||
}
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||||
public int[] getIndexListAsInt()
|
||||
{
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int[] result = new int[triangles.Count * 3];
|
||||
for (int i = 0; i < triangles.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
Triangle t = triangles[i];
|
||||
result[3 * i + 0] = vertices.IndexOf(t.v1);
|
||||
result[3 * i + 1] = vertices.IndexOf(t.v2);
|
||||
result[3 * i + 2] = vertices.IndexOf(t.v3);
|
||||
}
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int[] getIndexListAsIntLocked()
|
||||
{
|
||||
int[] result = getIndexListAsInt();
|
||||
GCHandle.Alloc(result, GCHandleType.Pinned);
|
||||
return result;
|
||||
}
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||||
|
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public void Append(Mesh newMesh)
|
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{
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foreach (Vertex v in newMesh.vertices)
|
||||
vertices.Add(v);
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|
||||
foreach (Triangle t in newMesh.triangles)
|
||||
Add(t);
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|
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}
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// Do a linear transformation of mesh.
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public void TransformLinear(float[,] matrix, float[] offset)
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{
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foreach (Vertex v in vertices)
|
||||
{
|
||||
if (v == null)
|
||||
continue;
|
||||
float x, y, z;
|
||||
x = v.X * matrix[0, 0] + v.Y * matrix[1, 0] + v.Z * matrix[2, 0];
|
||||
y = v.X * matrix[0, 1] + v.Y * matrix[1, 1] + v.Z * matrix[2, 1];
|
||||
z = v.X * matrix[0, 2] + v.Y * matrix[1, 2] + v.Z * matrix[2, 2];
|
||||
v.X = x + offset[0];
|
||||
v.Y = y + offset[1];
|
||||
v.Z = z + offset[2];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void DumpRaw(String path, String name, String title)
|
||||
{
|
||||
if (path == null)
|
||||
return;
|
||||
String fileName = name + "_" + title + ".raw";
|
||||
String completePath = Path.Combine(path, fileName);
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||||
StreamWriter sw = new StreamWriter(completePath);
|
||||
foreach (Triangle t in triangles)
|
||||
{
|
||||
String s = t.ToStringRaw();
|
||||
sw.WriteLine(s);
|
||||
}
|
||||
sw.Close();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
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